无界搭建:数字乐高MOC深度探究
当我成年后重拾乐高时,我没有足够多的零件收藏来真正搭建任何东西。花了好几年时间打折买套装,从各种渠道多次订购零件,我才达到现在感觉几乎可以搭建任何我能想到的东西的地步。所以,在开始阶段,数字搭建真的帮了很大忙。
Refuelling - by [S E A Z Y]
我一开始使用LDD,在过去五年中,我逐渐接受了BrickLink Studio才是未来,而LDD已经过时了。Studio带来了一些其他有用的工具,比如渲染器和零件创建工具,我时不时也发现了它们的用途。


很多人(尤其在数字乐高搭建的早期)并不认为数字创作是”真正的”MOC。更像是之后会出现的塑料MOC的草图,或者为”真正的”MOC创建说明书的工具。我曾经也是那些人中的一员。但是,这些年来我逐渐改变了看法。在我看来,数字搭建乐高是一种很棒的方式,可以接触到各种颜色的所有元素,充分发挥你的创造力。对于那些可能无法获得实体乐高的人来说,这也是一种选择,也许因为经济状况,或者只是缺少空间,数字搭建给了他们搭建的可能性。

STELLIX - Armoured Cargo Transport - by [S E A Z Y]
几年前,我看到了S E A Z Y的作品,这对我来说是一个转折点。那些MOC设计得非常精妙,展示效果非常专业,这让我开始更深入地探索数字乐高创作世界。因此我学会了给MOC添加纹理,以及如何创建自己的元素。
现在,我觉得是时候提升水平了。我决定联系他,学习更多关于数字工艺的知识!
访谈

Oscar: 你好[S E A Z Y]!能给我们介绍一下你自己吗?
[S E A Z Y]: 你好,我叫Sean Hakim。我24岁,住在新加坡。我是一名专门做酒店的室内设计师。
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Oscar: 你和乐高的关系是什么样的?小时候身边就有乐高,还是后来才发现的?

Supernova
[S E A Z Y]: 乐高在我的童年一直很重要,我想很多MOC创作者和AFOL都能证明这一点。我的第一套乐高是在2006年——EXO force - Supernova 7712。从那以后,我就上瘾了!
Oscar: ExoForce真是个很棒的系列!遗憾的是我在黑暗时代完全错过了它。你什么时候发现AFOL社区的?你会在展会、聚会之类的活动上见到其他乐高 builders 吗?
[S E A Z Y]: 我年轻时就知道有AFOL社区,但我不知道它有多大。我还没有见过其他知名乐高创作者,也没有去过海外的大型展会。但是,我希望将来能见到一些我在Flickr上关注的人。
Oscar: 我在Flickr上看过你的作品,你在其他平台也活跃吗?
[S E A Z Y]: 我最活跃在Flickr。不过,我也开了一个Instagram账号”sea.zy_lego”。我会发布最新动态,展示新旧作品。
Oscar: 好的,很高兴Flickr还有活跃用户!:) 你提到你是室内设计师。你的很多作品都有详细的室内设计,但很明显你也是一位非常有才华的工业和图形设计师。你受过什么教育?你从学到的知识中得到了什么,并带入到乐高搭建爱好中?
[S E A Z Y]: 乐高激发了我的兴趣,让我在教育和职业中追求设计。我学习过品牌设计、平面设计和室内设计。我学到的软件技能现在对我制作自定义零件、编辑照片和创建你看到的图片中的图形有很大帮助。
Oscar: 经过几年搭建MOC,我开始用乐高元素和乐高颜色看世界。当我看到喜欢的建筑或形状时,我会无意识地开始在脑海中用乐高把它搭建出来。你也会用乐高元素看世界吗?这会影响你工作中的室内设计吗?
[S E A Z Y]: 乐高和我的职业相辅相成,在我的设计中互相影响。对于我的”H O M E foundation”系列作品,家具布置形式的室内设计发挥了作用。




设计MOC与自定义细节
Oscar: 你为什么开始数字搭建乐高,是什么吸引了你?
[S E A Z Y]: 我仍然喜欢搭建和购买套装来创作实体MOC。而且,虽然我有工作,买得起喜欢的套装,但我家里实在没有空间放了。
但我数字搭建的主要原因是数字平台可以提供自由。我可以导入自定义零件、贴纸和图形到我的作品中,让它们更加突出。BrickLink的Studio软件有很好的渲染插件,可以调节光照设置。零件数据库相当广泛。但是,我希望新零件能更频繁地更新。
Oscar: 你主要的灵感来源是什么?你设计MOC的创作过程是什么样的?你会画草图吗?你总是从某个特定零件开始吗?
[S E A Z Y]: 我的灵感可以来自电影、游戏和艺术。我最常用的平台是Artstation和Pinterest。正如你从我的作品中看到的,我非常喜欢科幻类型。
从各种艺术媒介获得灵感后,想法开始流动。我问自己:“我想建造什么样的机器?什么元素或特征必须突出?“在那之后,执行设计所需的零件就开始自然而然到位了。我的很多过程都充满试错和即兴创作,只是尝试各种零件组合。

TRESTA Truck - by [S E A Z Y]
Oscar: 有时候人们建议我尝试一些3D建模创作而不是用乐高搭建作为创意出口。但我认为,元素数量有限,我们都使用相同的对象调色板工作,这其中有一种特殊魅力。这种象征性的”盒子”,我必须待在里面,这对我的创造力和想象力有帮助。而且,我经常从元素本身的形状和结构中获得灵感。如果我能创造任何东西,我会感到受阻。你也会被乐高的局限性启发,还是觉得被困在”盒子”里,把乐高视为实现最终愿景的工具?
[S E A Z Y]: 我喜欢乐高带来的挑战。特别是尝试只用一张参考图片重新创作事物。这本身就是一种艺术,看着小块组合在一起创造出复杂的艺术品!

***I Robotics - C96 Mech cannon module - ***by [S E A Z Y ]
Oscar: 当我看你早期的MOC时,我没看到很多自定义零件,看起来所有印刷和图案都是渲染后应用的。你什么时候开始尝试自定义元素和印刷?
[S E A Z Y]: 在Studio实验了一年之后,我觉得我的MOC缺乏沉浸感,特别是在人仔和图形方面。元素数据库不够大,种类也不多。那时我想,“为什么要止步于Studio?我可以用我的3D技能来增强我的作品!”
Oscar: 我从你的作品猜测,你决定不创造具有全新功能的新元素,而是更专注于在现有元素上添加结构。有点像添加贴纸,但用多边形代替?这是有意识的决定吗?或者,比如说如果你知道如何建模,你会添加一个全新的挡风玻璃吗?你在哪里划界线,为什么?
[S E A Z Y]: 有一条我不会越过的线。我制作的自定义零件必须符合乐高和MOC社区的原则。这些是我遵循的准则:
- 我只会制作自定义人仔和它们的配件,为我的作品添加故事性。我认为这是合理的,因为第三方自定义人仔配件也经常用在MOC中。
- 我只会在不影响搭建内部结构的零件上添加纹理,比如瓷砖和平板。例如,我不会创建自定义砖块或科技升降臂——这违背我的原则。因此,我制作的所有自定义零件都在作品外部,很容易被发现。
- 使用弹性软管时,我倾向于将它们定位在现实中不可能的角度。然而,你可以通过插入金属丝来实现。这可以作为骨架,同时保持你想要的形状。我试过,确认这是可行的。
- 我设计的自定义3D零件如果3D打印的话,实际上是可用的。瓷砖能卡进螺柱,配件能装在人仔手上和身上,等等。
我总是让我的作品保持真实,并且可以用真正的乐高零件搭建。未来,我会尽量少用自定义零件,自定义人仔除外。
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Oscar: 关于色块拼接、细节和贴纸,你有什么技巧和秘诀吗?
[S E A Z Y]: 说到色块拼接,我建议使用Adobe色轮。这个网站提供很多颜色组合供你尝试。要创建自定义贴纸,我使用Adobe Photoshop或Adobe Illustrator,但如果你不想付费订阅Adobe,有免费的替代方案(比如GIMP和Inkscape)。
- 色块拼接技巧:尝试使用对比色,例如,主体用70%红色,20%灰色做 Greebling 细节,10%其他颜色做小细节。
关于贴纸设计,我喜欢给我的作品一种机构感,比如公司标志。这增加了故事性。
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- 标志设计必须符合作品在现实环境中可以执行的主题或功能。
- 通常黑色或白色对于标志就足够了,因为你的作品已经有颜色了。
- 字体选择也很重要:标志用粗体,背景图形用常规/细体。
在透明零件上添加图形时,我在PartDesigner中将图像导入并粘贴到零件上,然后导出到Studio。这样后面编辑效果会更好。
Oscar: 我试过在Studio中弯曲弹性软管和绳子,但太难了!你的秘诀是什么?
[S E A Z Y]: 使用1x1瓷砖夹子来定位你想要弯曲弹性软管的方式。以更小的分段弯曲管子,完成后再添加到你的MOC中。

对于绳子,关键词就是耐心!字符串定位功能不如弹性软管好,所以只能通过慢慢微调不断尝试。
故事性与MOC
Oscar: 给我讲讲你最喜欢的一个MOC和它的故事。你最喜欢它什么?
[S E A Z Y]: 对我来说是NTERRA探测车:Sparky。
这个作品是我最难忘的,因为我真的在搭建中挑战了自我。我在Artstation上浏览,这个探测车出现了。我喜欢它的形状和设计的复杂性。轮子部分很容易。主体才是真正的挑战。轮腿的减震器是灵光一现的想法,居然成功了!然后是驾驶舱——我卡在那里整整一周,尝试了各种零件。最后,我对结果非常满意,我的搭建技术也真正得到了提升。


Oscar: Sparky探测车是个好选择!我也用过John Wallin Liberto的艺术品作为参考和灵感来做我的一些MOC。他是个很棒的艺术家。我真的很喜欢你的探测车,我觉得B400 Flatbed Loader是我的最爱。我喜欢它厚实的轮子和功能性的工业美学。你能给我们讲讲它吗?是什么启发你建造它?
[S E A Z Y]: 我一直在乐高上实验和创新。在这个案例中,灵感来自”全向轮”。我知道这些会是搭建的主要焦点,所以我从这里开始。探测车的形状来自简单的家居用品,比如特百惠储物盒。将这些元素融合在一起,就有了执行的想法。

NTERRA B400 MEGA HAULER - by [S E A Z Y]
掌握数字展示
Oscar: 我们来谈谈你的MOC展示技巧。你的最终图片看起来就像直接从乐高大电影场景中截取出来的一样!你能给我们解释你是如何创建一张图片的吗?从渲染开始。你用Studio内置渲染器渲染你的作品。你的设置和技巧是什么?
[S E A Z Y]: 渲染时,你必须记住光线从哪里来。我通常使用小行星光照设置,看起来更真实。
例如,如果你造一辆车。小行星光照会从上方来,意味着车顶会更亮,底部会更暗。
这是我的Studio渲染设置:
背景与光照
- 透明 = png格式
- 地板阴影:关闭
- 光照:小行星
- 灯光跟随相机:关闭
- 旋转:X:0 Y:100
相机设置
- 透视:正交
- 平移:看情况
- 缩放比例:看情况
- 视野:15
材质效果
- 螺柱logo:开启
我不太使用UV退化和划痕设置,但如果你喜欢可以启用它们。
重要提示!对于相机定位,我通常喜欢用虫眼视角定位,相机从地面向上看。这给我的作品带来了规模感和”巨物恐惧”深度。对于地板,我用最大的底板(50x50螺柱)并将它翻到平的一面。地板颜色使用橡胶色,这样没有反射。如果你打算在后期编辑中添加背景,这至关重要。

Oscar: 地板选择很有趣!我之前都不知道橡胶颜色没有反射!
编辑技巧
Oscar: 渲染后,你在Adobe Photoshop中编辑图片。你能给我们讲讲这个过程是怎么运作的吗?

[S E A Z Y]: 渲染完成后,编辑需要一段时间。渲染好的图像看起来会非常柔和,阴影不够强烈。你首先需要做的就是使用Photoshop或任何编辑软件增加亮度和对比度。
设置
- 亮度:40%
- 对比度:20%
这会让你的渲染颜色看起来更准确,更接近真实乐高颜色。
背景
[S E A Z Y]: 下一步就是背景。我对背景的建议是,让背景模糊、饱和度更低或颜色更深,这样不会抢了你作品的注意力。
使用虫眼视角渲染时,地板最好能与背景融合。就像这样:

对于上面这张图,我渲染了一个白色地面。因此,背景山脉也必须是白色,才能无缝融入地面。我使用色阶设置调整,确保混合看起来自然。如果你能达到这种质量,真的会增强照片的深度和沉浸感!
Oscar: 很好!你如何添加石头和其他细节到图片中?你直接在Photoshop中徒手画吗?
[S E A Z Y]: 渲染后编辑石头和地面会让你抓狂!花费的时间太多了!我在Studio中将所有石头和地面添加到3D场景中,然后再渲染。这是因为地面和石头的光照/阴影必须与乐高零件保持一致。
Oscar: 有什么你用过可以分享的学习视频教程吗?
[S E A Z Y]: 如果你想学习更多Photoshop编辑技巧,YouTube上有大量视频可以观看入门。重要的是你要了解你的工具!我推荐这个频道,我在那里学到了最好的Photoshop技巧。
应用自定义图形
Oscar: 感谢分享这些技巧!我们来谈谈自定义纹理和自定义零件。你如何添加印刷/纹理到乐高元素?
[S E A Z Y]: 对于从其他软件导入的3D模型,你无法添加图形。但是,你可以给Bricklink Studio PartDesigner内部数据库中的所有元素添加图形。
对于PartDesigner中无法添加的纹理/图形——我必须在Photoshop中添加。例如植物纹理。我通过在不同混合选项之间切换来使用混合模式,如下所示:




关于纹理放置,搭建时我通常会考虑哪里能用得上图形。例如:坡道上可能会有”保持畅通”或”危险”这样的图形。另外,把纹理放在平瓷砖或砖块上,这样更容易看见。你不会希望你的作品不被注意到。
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Oscar: 你如何给多个零件添加纹理?你在PartDesigner中将元素分组然后添加纹理吗?

[S E A Z Y]: 是的。例如,如果你有一个适合2x8瓷砖的自定义图形。我会在PartDesigner中将两个2x4瓷砖分组,然后将.png图形插入到组上。
创建自定义元素
Oscar: 你如何创建自定义元素?你用什么工具,为什么?
[S E A Z Y]: 我用Sketchup创建自定义3D零件。Sketchup是一款非常容易上手且直观的软件。我通常会拿现有的乐高零件进行修改,让它们看起来更好。Sketchup能够将一个零件的每个角度都视为可编辑表面。

要让自定义零件可用且真实,尺寸必须精确。正如你在上面看到的。
Oscar: 你创建自定义零件时,是从零开始还是编辑现有元素?
[S E A Z Y]: 我大多使用现有乐高零件作为骨架进行创作,但我会修改它们,让它们更好,细节更丰富。
例如,制作人仔头盔时,我会遵循以下指导:
- Mecabricks人仔零件数据库比Bricklink Studio更多样化。我会找到我想要的零件,然后以collada文件格式(.dae)导出(重要!)。这是因为Sketchup只导入具有可编辑表面的.dae文件。但是,如果你想直接将Mecabricks零件导入PartDesigner,你可以从Mecabricks导出.obj格式,但要将PartDesigner上的缩放从100设置为250(重要!)——否则3D模型会小很多,无法使用。
- 将.dae文件导入Sketchup,不需要调整缩放,因为它已经符合真实尺寸精确。然后你就可以自由编辑,添加任意多的修改。
- 修改完成后,将Sketchup文件导出为.obj,导入PartDesigner。不需要调整缩放。为你的自定义3D模型添加连接,然后导出到Studio。
我认为自定义配件必须能被真人仔使用,这很重要。所以尺寸至关重要。我用这些图片作为参考:
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这是我制作的修改过的头盔示例。它仍然保持乐高本色,但增加了细节。
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Sketchup和Adobe Photoshop一样,是订阅制软件。对于爱好者来说可能很贵。但是,他们网站上有免费网页版”Sketchup Web”。不过网页版不允许你导出.obj,而这正是你导入Bricklink PartDesigner所需要的。
有7天试用期,如果你想试用,我建议你先在免费网页版建模所有自定义零件,并保存为”.skp”(重要!)。然后你可以激活PRO版本的免费试用。启动器会下载到你的桌面上。打开启动器下载Sketchup Pro应用。完成后,打开保存的自定义零件.skp文件,从Sketchup Pro应用导出为.obj。
Sketchup是一款用户友好的软件,相当容易上手,但如果你需要技巧,我建议你关注这个YouTube频道。
Oscar: 哇!看起来太酷了!我真的要试试!你的一些自定义零件有不止一种颜色。这是用纹理做的,还是你创建了几个元素然后在Studio中组合?
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[S E A Z Y]: 这部分可能相当繁琐。是的,你需要分开你想要添加颜色的零件。你可以从Sketchup导出带颜色的.obj,但PartDesigner识别不出来。PartDesigner也不接受粘贴从Sketchup导入的3D模型上的.png纹理/颜色。
所以解决方案是这样的:
- 在Sketchup中,你首先需要分开每个想要不同颜色的片段,然后分别导出(.obj)。
- 将.obj导入PartDesigner。导入时,每个片段会有不同的高度和宽度(重要!)。你需要使用XYZ轴对齐。



- 对齐和连接完成后,将元素导出到Studio。在那里,你就可以给每个单独的部分添加颜色了。

上图展示了在Studio中为了给自定义元素应用多种颜色,每个片段必须如何分离。
Oscar: 最后,谈谈创建一张图片的整个过程,有什么”常见错误”或”我希望我早知道”这类的技巧可以分享吗?
[S E A Z Y]: 在Studio中,学习光照设置的”X和Y”轴是如何工作的。这对于为你的作品获得正确的光照非常有用。我花了很长时间才理解并掌握它。多实验。在更高分辨率渲染之前,先渲染小尺寸低质量照片测试。
Oscar: 谢谢你[S E A Z Y]与我们分享你的知识!我学到了很多,现在我已经跃跃欲试了!最后,你有什么想对读者补充的吗?
[S E A Z Y]: 我一直在学习和实验,为大家制作令人兴奋的作品。所以请继续关注,我还有很多作品在路上!
Best of BrickNerd - 原文最初发布于2025年2月3日。
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