重返蜘蛛宇宙:乐高黑暗时代的数字绕行
Thorsten Bonsch,许多人所熟知的 Xenomurphy,对蜘蛛侠并不陌生。多年来,他构建了众多令人难以置信的蜘蛛主题创作,但像许多 AFOL 一样,随着新兴趣的占据,他的乐高活动放缓了。

好奇那种火花是否还在,我们给 Thorsten 寄去了 《蜘蛛侠:纵横宇宙》收藏小人仔系列 作为一点创意燃料,没有坚定的期望。
随之而来的不是一个快速的小场景或直接的 CMF 评论,而是一个深入个人的、耗时数月的数字构建,它融合了乐高、电影、记忆和跨多个创意工具的实验。这次访谈记录了那段旅程,从最初的犹豫到捕捉蜘蛛宇宙精神的广阔屋顶场景:
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我们与 Thorsten 聊天,听听关于他的旅程和项目的所有信息。
重返蜘蛛侠
BrickNerd: 最初是什么激发了这个项目,是什么让你在这个时刻回到蜘蛛侠(和乐高)?
Thorsten: 在七月底,BrickNerd 团队问我是否有兴趣写一篇关于基于电影《蜘蛛侠:纵横宇宙》的当前乐高 CMF 系列的文章。
自从我的霍比特人/指环王项目以来,我在乐高领域的活动减少了,因为我把更多的空闲时间花在了学习 Blender、DAZ 3D 和 Unreal Engine 来探索 3D 可视化上。尽管如此,我发现回到乐高爱好的想法非常有吸引力,特别是因为它的钩子是蜘蛛侠。

蜘蛛侠从我的最早青年时代起就在我的生活中扮演了重要角色。我哥哥给了我他读得很熟的蜘蛛侠漫画,他开车送我(在我有自己的驾照之前)到最近的大城市,这样我就可以买我的第一个蜘蛛侠游戏机(用于 Atari 2600,我稍后会回到这个话题),当我们长大后,他不时会邀请我去他家,在那里我们去视频商店租动画蜘蛛侠系列的磁带(1967 年的那个)。这就是为什么我把这个 MOC 献给我的兄弟弗兰克。愿他安息。
但不仅仅是彼得·帕克激发了我。早在 2016 年,当迈尔斯·莫拉莱斯还相对不知名,刚刚从终极漫画宇宙跳到 616 漫画宇宙时,我就基于迈尔斯构建了我的第一个 MOC。自从他在 2011 年首次宣布以来,我一直在关注和阅读他的冒险经历。

长话短说,我决定从我短暂的第二个”黑暗时代”回来。但不是像往常一样。由于各种原因,我的零件收藏缩小了,并且由于各种原因——至少目前——我不愿意在乐高上花钱。至少不是大量的。
但这不应该成为障碍。我对 3D 软件的新兴趣使我很容易决定以数字方式处理这个项目,至少在大多数情况下是这样。最初,计划是在 BrickLink Studio 中构建一个数字 MOC,并将每张图片渲染两次,一次带有占位符迷你人偶,一次不带。然后带有人物的渲染将决定我必须拍摄真实人物的角度,以便使用 Photoshop 将它们插入到没有人物的渲染中的相应位置。我还想在最终图像中添加点和线网格,以模仿电影的典型外观。
但是,正如通常情况一样,计划会改变,特别是在我为这个项目工作的四个月里。
研究和准备
BrickNerd: 一旦你致力于这个项目,你是如何开始塑造它的?在决定这个构建会变成什么方面,进行了什么样的准备?
Thorsten: 如果我没记错的话,最初的意图是构建一两个关于”蜘蛛宇宙”主题的小场景,并写下我对 CMF 系列 的想法。后者现在可能已经过时了,并且已经 被广泛评论,特别是随着下一个 CMF 系列即将发布。[注意:你可以在这里阅读关于 新的服装小人 的信息。] 至少,我可以说我认为它很棒。
像这样的项目有机地发展,我很高兴 BrickNerd 给了我这么多自由,因为结果变得与计划的有点不同。
我从应该总是首先做的事情开始:研究。我再次看了电影,并拍摄了一系列可以用于 MOC 的场景的截图(超过 350 张)。这些包括来自布鲁克林的场景、学校、迈尔斯的房间、Mumbattan、新纽约的各个地点,以及地球 42 中亚伦·戴维斯的公寓。

有这么多有趣的模板,选择并不容易。经过一番反复,我决定了屋顶上的派对场景。我简要地考虑过将我的 MOC 的客人替换为 CMF 系列中的所有角色,但很早就决定反对——一方面是出于技术原因,另一方面是因为它可能会使场景过载。我希望我的表现更接近电影。我没有完全成功,但稍后再谈。
设计蜘蛛宇宙时刻
BrickNerd: 你能带我们了解实际的构建过程,以及构建是如何演变的,以及沿途的主要阶段吗?
Thorsten: 我的第一个决定是以与真实乐高零件相同的方式构建数字 MOC。我没有使用任何官方不存在的颜色的零件,没有其他制造商的零件,也没有我自己的贴纸或印刷品(只有两个微小的例外)。
我从最感兴趣的部分开始——温室。基本上,房屋屋顶并不是特别令人兴奋,因为它主要由很多无聊的表面积组成。但是有了温室、水塔、通风系统和屋顶通道,我感觉就像在构建几个小的、有趣的小场景。在那时,我还没有意识到整个 MOC 的范围。

我认为在构图大面积或环境时,拥有孤立的小”岛屿”总是很重要的,那里正在发生有趣的事情。我逐渐处理了我布置了很多细节的区域。例如,在邻近的屋顶上有一个角落,画家留下了他的工具。细心的观众甚至可以根据他使用的颜色分辨出他画了什么。在大屋顶通道的墙上,你可以看到两个极其像素化的蜘蛛侠,由于分辨率低,他们几乎无法被识别为蜘蛛侠。在背面,可以看到相同风格的绿魔。
这是对上述 1982 年 Parker Brothers 的第一个蜘蛛侠电脑游戏的致敬。任何密切关注电影《蜘蛛侠:纵横宇宙》的人都会看到,这个版本的绿魔也可以在被监禁的异常中找到(大约在 1:20)。
当三个屋顶慢慢成型时,我决定更进一步,也建造对面的高楼,上面有亚伦·戴维斯巨大的涂鸦。** 为此,我建造了一个亚伦的迷你人偶,以正确的角度渲染它,并添加了电影中的”Rest in Power”字样。我将图像放在我在 Illustrator 中创建的 1x2 和 1x1 板网格后面(作为媒体设计师,能够访问广泛的图形程序是有利的)。

这使我能够对图像进行像素化处理并在工作室中重新创建它。然后我用斜坡和其他一些技术改进了显示,但尝试尽可能多地保留砖墙结构的砖块结构。一如既往,这比我最初想象的要多得多的工作。

建筑物及其细节在增长。由于我仍然在追求最后在图像中添加点和线网格的想法,所以我没有在窗框中加入太多细节。我基于电影的模板简化了它们。
剧透:我最后决定反对网格。它们在电影中看起来很棒,但在我的小 MOC 中它们相当令人恼火和分散注意力。
当 Studio 不够时
BrickNerd: 随着构建的进行,你遇到了什么技术限制,你做了什么来克服它们?
Thorsten: 在某些时候,我达到了必须添加灯串的阶段。任何曾经使用过 BrickLink Studio 的人都知道处理可变形物体是多么有问题甚至不可能。通过一点练习,它对其中一些零件有效,例如我用作音乐系统电缆的”带端螺柱的弦”。尽管如此,这还是非常乏味的。
我在 Studio 中找不到灯串的合适解决方案。结果,我快速将灯串的柱子和屋顶的相关部分导入到 Blender 中。Blender 的功能允许模拟(相对)真实的物理,所以我能够在柱子之间拉伸下垂的绳子,而不用太费力。最后,我删除了除绳子之外的所有内容,并将它们作为 OBJ 文件导出,我在 Studio 的零件设计师中打开了它,并从那里将其导出为乐高零件以在 Studio 中使用。

零件设计师在几个场合证明是有用的,尽管我没有用它来创建任何不存在的零件。随着时间的流逝,如上所述,我决定不替换派对客人,而是以与 MOC 其余部分相同的方式渲染他们。这给了我自由,可以从 Studio 中可用的零件构建我想要的任何迷你人偶,以使派对栩栩如生。
然而,我需要几个特定的角色:迈尔斯、他的父亲杰斐逊和格温·史黛西。我还需要迈尔斯的母亲里奥出现在场景中,但与其他人不同,她没有官方的迷你人偶。
由于这个场景中的所有角色都”穿着便服”,我只需要使用官方人物的头部和头发部件。迈尔斯的父亲不在 CMF 中,但他在套装 76311 迈尔斯·莫拉莱斯 vs 斑点 中。然而,由于我需要的大多数零件在 Studio 中不可用,我不得不从其他来源找到它们(非常感谢 Mecabricks 和 LDD/LDraw 社区)。
我找不到杰斐逊·莫拉莱斯的脸和迈尔斯的平民上衣(我想与河豚夹克件结合使用的那个)的两个零件,但这不是问题。使用零件的一些照片,我将它们真实地绘制出来,并在 Studio 的零件设计师中将它们作为贴花添加到空白的头部和躯干零件上。
然而,一个特定的问题没有简单的解决方案:格温的头发部件。我在任何地方都找不到它的数字版本。一种选择是使用摄影测量和拓扑在我的 3D 软件中重新创建它,但由于我以前从未做过这样的事情,我害怕它会花费太长时间。
所以我决定稍微改变一下场景。我能找到的 CMF 系列中唯一的新头发部件是 Pavitr Prabhakar(印度蜘蛛侠)的那个。好吧,既然我们在一部有无数宇宙的电影中,我不介意将我的 MOC 设置在与 6160 稍微不同的宇宙中(也许是地球 618,这也是我最喜欢的书之一的背景——Robbie MacNiven 的《第一队》,我也发布了 巨型哨兵头的免费可下载构建说明)。

在这个宇宙中,迈尔斯对格温不感兴趣,而是对帕维特感兴趣。就我而言,这是可以理解的,哈哈哈。

即使我只使用了两个《纵横宇宙》的 CMF,甚至不是完整的迷你人偶,只是两个头和两个头发部件,如果没有 CMF 系列,这个 MOC 也不会是一样的。
在这个 618 宇宙中,建筑似乎也有点不同。当我把迈尔斯和帕维特放在水塔下,从他们的角度看场景时,我几乎看不到派对的任何东西,因为它被温室的屋顶遮住了。我没有重建一切,而是简单地把他们两个放在塔的平台顶部。它仍然几乎太低了,但至少对于这个场景来说足够高了。
我把迈尔斯的父母放在烧烤的位置,并捕捉到他父亲举杯纪念他兄弟的涂鸦的时刻。至于他的父母,我也在这里隐藏了一个小彩蛋。客人中有迈尔斯的”其他”父母——Brian Michael Bendis 和 Sara Pichelli。我们首先要感谢他们创造了迈尔斯。

为了在电影场景中创造深度效果,我为一些镜头构建了微型化的摩天大楼和大大简化的天际线。两者都是可变的,可以根据相机角度由我移动、旋转和定位。以这种方式创建的”强迫透视”与天空及其非常逼真的照明条件结合使用时效果特别好。

物理与数字构建
BrickNerd: 你一生中大部分时间都在进行物理构建。对你来说,数字乐高构建在创造性和实践方面有什么比较?
Thorsten: 基本上,我一生中只进行过物理构建,而且我构建的方式从小到大都没有改变。我的意思是,即使在我的”黑暗时代”之后,我也只是按颜色对我的零件进行粗略分类——有时甚至只是按颜色类别——放在像扁平鞋盒这样的东西里。我总是喜欢在构建时手脚着地,在我的盒子里翻找,听我的有声读物。
所有这一切(除了有声读物)在数字构建时自然都被消除了。我已经编制了一份我注意到的两种技术的优点清单。
物理构建:
- 声学(咔嗒声)和触觉
- 怀旧
- 你可以更好地掌握结果(尺寸、质量),这使它看起来更有价值
- 你可以在展览上展示你的 MOC 或将它们出售/赠送
- 比数字范围更大的零件范围
- 现实世界有物理属性,这意味着你不必花费时间定位零件和模拟这些属性(弦、织物等)
数字构建:
- 位置很容易到达,即使它们无法接近或在某物内部
- 几乎无限数量的零件
- MOC 的元素可以重建或替换,而无需拆除周围区域
- 节省空间
- 节省成本(即使电脑的电费很高,通常也更便宜)
- 你永远不必拆开 MOC 或将它们的零件分类
我的清单当然不是详尽无遗的,也不代表我的评价。我发现很难比较这两种技术,因为我都喜欢,而且它们又非常不同。
然而,有些点也取决于你构建的方式。如前所述,我喜欢在我的盒子里翻找,但当然这需要很多时间——比使用 Studio 工作时要多得多。对于把零件整齐地分类在抽屉里的人来说,情况完全不同。
有了渲染,就不需要除尘了
BrickNerd: 一旦构建本身完成,你是如何处理渲染和后期制作的?这与拍摄物理 MOC 有什么不同?
Thorsten: 在这里我们可以看到物理和数字构建之间的另一个明显区别。过去,当我完成一个大型 MOC 时,我会用黑色纸板覆盖它所在的桌子,并悬挂长的黑色织物面板作为背景。下一步是每个 AFOL 都讨厌的不愉快任务:除尘。无论你用静电布和刷子多么仔细地工作,总会留下一些东西。也许灰尘只是等到你准备好按下相机快门,然后迅速再次降落在 MOC 上。我不知道。
我必须从每个角度用不同的焦点设置拍摄多张照片,以在 Photoshop 中创建单个完全清晰的图像。
然后来了比除尘更费力的任务:数字除尘。使用印章和修复刷,我花了几个小时从每张照片中去除微小的灰尘颗粒。一项非常无聊的任务,可以轻易地让你发疯。
所有这一切在数字构建的后期制作中都被消除了。为了获得大气的镜头,我将完成的 MOC 导入到 Blender 中。与 Studio 不同,Blender 在环境光、照明、图像中的光源、阴影和氛围方面提供了更多的自由,尽管 Studio 确实提供了比通常设置更多的一些,正如 BrickNerd 上的一些好文章 所展示的那样。
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我使用 HDRI 创建了不同的氛围——这些是像天空圆顶一样作用的环境图像,不仅用作场景背景,还用作真实光源并照亮场景。除此之外,我将一些材料定义为”发光”,以将——例如——灯串的灯笼变成真实光源(但这也可以在 Studio 中完成)。

想象中的相机可以定位在甚至最小的角度,并具有真实相机的所有调整选项。只需点击一下,就可以渲染不需要进一步后期处理的图像。这是非常愉快和方便的。

我忘了提到的一件事(实际上可能是数字工作最有趣的部分之一)是 Blender 包括一个 VR 插件。在我的一生中,我第一次能够真正走进我的一个 MOC 并走在我的迷你人偶中间。

老实说,这是一次惊人的经历。我比人偶稍微高一点,但我可以穿过场景,进入温室,爬上水塔,就像我真的在那里一样。除了新颖性之外,VR 从技术角度来看也非常有用。在模型内部使得发现构建错误变得容易得多——比如在平面屏幕上很容易忽略的剪切元素或缺失的部件。
以这种方式体验乐高构建感觉像是数字构建的一个全新水平。
黑暗时代的终结……再次?
BrickNerd: 在花了几个月的时间沉浸在这个项目中之后,你认为你的乐高和创意工作接下来会走向何方?
Thorsten: 我有一些想法,可能又太多了。出于专业原因,我将更多地使用 3D 软件工作,并尝试提高我在这一领域仍然相当微薄的技能。另一方面,这个蜘蛛侠项目重新点燃了我对乐高爱好的兴趣。
好吧,我想我将来会尝试更多地结合这两者。创意的可能性是无穷无尽的,我发现它们绝对令人兴奋。



构建时间:4 个月;零件数量:28,000。
BrickNerd: 非常感谢你带我们穿越多元宇宙!
值得的回归
这个项目开始于一个简单的检查:给 Thorsten 寄去 《纵横宇宙》的 CMF 是否足以让他重新开始构建?结果变成了一个明确的是——但不是我们任何人预期的方式。
Thorsten 最终创造的不仅仅是电影中的一个场景,而是一个分层的乐高环境,由记忆、好奇心和在通常的工具不够时愿意尝试不熟悉的工具的意愿所塑造。这标志着完全回归到常规乐高构建还是仅仅是一个特别雄心勃勃的绕行并不重要。
重要的是,构建的乐趣显然仍然存在——而且乐高,无论是物理的还是数字的,仍然是一个鼓励实验和故事可以采取意想不到的形式的空间。我们很感激 Thorsten 信任 BrickNerd 这个项目,我们很高兴看到追随好奇心可以通向哪里。

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免责声明:这套由乐高提供给 BrickNerd。本文中表达的任何观点都是作者的观点。
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